UNREALENGINE虚拟现实开发 全彩印刷 🔍
王晓慧,崔磊,李志斌著
北京:人民邮电出版社, Di 1 ban, Beijing Shi, 2018
中文 [zh] · EPUB · 38.0MB · 2018 · 📗 未知类型的图书 · 🚀/duxiu/upload · Save
描述
虚幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、应用广泛的游戏引擎之一,全新版本的虚幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常强大且灵活,为设计人员提供了一款高效的设计工具。
本书通过8章内容讲解了虚幻引擎4的一系列功能及项目制作流程。读者可以循序渐进地学习本书,全面认识UE4并了解它的操作界面,同时实际尝试各种设计技巧和案例,并最终将项目发布完成。
本书适合虚幻引擎美术师、爱好者和从业者学习,也适合熟悉其他游戏引擎并想学习使用虚幻引擎的读者使用,也可供数字媒体或计算机相关专业的学生参考学习。
本书通过8章内容讲解了虚幻引擎4的一系列功能及项目制作流程。读者可以循序渐进地学习本书,全面认识UE4并了解它的操作界面,同时实际尝试各种设计技巧和案例,并最终将项目发布完成。
本书适合虚幻引擎美术师、爱好者和从业者学习,也适合熟悉其他游戏引擎并想学习使用虚幻引擎的读者使用,也可供数字媒体或计算机相关专业的学生参考学习。
备用文件名
ptpress/48664.epub
备选标题
Unreal Engine 虚拟现实开发
备选作者
王晓慧 (College teachers), author
备选作者
王晓慧; 崔磊; 李志斌
备选作者
王晓慧 崔 磊 李志斌
备用出版商
The People's Posts and Telecommunications Publishing House
备用出版商
CNPeReading
备用版本
China, People's Republic, China
元数据中的注释
Author memo for 王晓慧: 王晓慧,北京科技大学机械工程学院工业设计系副教授,2014 年博士毕业于清华大学计算机系。研究方向包括情感计算、虚拟现实、大数据处理与可 视化、交互设计、数字化非物质文化遗产等。在 IEEE Transactions on Affective Computing、The Visual Computer、ACM Multimedia、ICIP 等重要的国际刊物 和会议上发表论文 20 余篇。主持国家自然科学基金项目1项、北京市社会科学基金项目1项、北京市科技计划项目1项、中国博士后科学基金项目1项、中央高校基本科研业务费项目1项、CCF- 腾讯犀牛鸟创意基金项目1项、北京科技大学-台北科技大学专题联合研究计划项目1项、横向项目多项;参与“973”项目1项、国家自然科学基金面上项目2项。其中,自主研发的虚 拟现实数字工厂系统擅长大规模模型处理,已成功应用于核电站、石化、检 测仪器等工业领域。出版译著《精通 Unreal 游戏引擎》《网络多人游戏架构 与编程 》。获得软件著作权3项, 获 ACM Multimedia 2012重大技术挑战奖、IBM Ph.D. Fellowship award 等多项荣誉。除此之外,还担任期刊 International Journal of Communication Systems、Neurocomputing、自动化学报等的审稿人,国际会议 AIMS2018 的会议主席。主讲本科生课程“交互设计技术”“信息可视化”和“游戏设计”,主讲研究生课程“人工智能技术与设计应用”。个人邮箱[email protected]。
元数据中的注释
Author memo for 崔磊: 崔磊,资 深交互新媒体设计师,2013年光华龙腾设计十杰提名奖获得者,北京虚实空间科技有限公司联合创始人。20世纪90年代中前期开始接触个人电脑,大学期间就开始利用三维绘图软件进行建筑效果图的创作。2001年于北京工业大学建筑系获得建筑学学士学位。2004年赴瑞典留学,先后获得瑞典工学院(KTH)管理专业和查尔莫斯工学院新媒体艺术专业硕士学位。在瑞典期间 开始从事人机交互、虚拟现实、信息可视化传达等领域的创意策划与设计工作,多个作品在欧洲新媒体展展出。2007年回国后,主持并参与了奥运会与世博会 期间多个大型展示馆的人机交互展示项目。在虚拟现实、人机交互等领域有着 极其丰富的经验和敏锐的视野。2014年起在北京工业大学艺术设计学院任客座 讲师,主讲“数字化信息传达”课程。
元数据中的注释
Author memo for 李志斌: 李志斌,自幼学习绘画,有着深厚的传统绘画艺术功底,对艺术有着执着的追求,虽然跨界到计算机视觉艺术领域,但坚持认为,万变不离其宗,美的 标准是不变的。在虚幻引擎(UE4)美术方面有深厚的造诣和执着追求。2000年毕业于湖南科技大学艺术学院油画专业。2001年中国传媒大学动画学院进 修三维动画并取得 Autodesk 官方认证的3ds Max认证教师和认证工程师资格。2003年加入北京无限影像科技有限公司,担任动画部门(海外部)主管,其间 参与并主导了大量海外建筑视觉表现和动画演示。2006年开始探索早期虚拟现 实领域,并积累下丰富的开发经验,并为中国安检行业巨头同方威视成功开发 安检虚拟现实交互应用。2008年参与奥运场馆水立方灯光展示动画。2010 年起 创业至今,成功完成北京天坛公园复原和改造动画、颐和园复原动画、圆明园复原动画、VR兵马俑、VR金山岭长城、VR圆明园之海晏堂、VR乐山大佛等 颇具影响力的虚拟现实体验项目。
元数据中的注释
Bookmarks: p1 (p1): 第1章 绪论
p1-1 (p1): 1.1 引言
p1-2 (p3): 1.2 虚拟现实发展简史
p1-2-1 (p3): 1.2.1 早期发展
p1-2-2 (p5): 1.2.2 第一次浪潮
p1-2-3 (p8): 1.2.3 第二次浪潮
p1-3 (p13): 1.3 虚拟现实发展现状
p1-3-1 (p13): 1.3.1 第三次浪潮
p1-3-2 (p15): 1.3.2 元年三巨头
p1-3-3 (p19): 1.3.3 影响虚拟现实用户体验的核心元素
p1-3-4 (p29): 1.3.4 增强现实和混合现实概述
p1-3-5 (p32): 1.3.5 引擎与软件的发展
p1-3-6 (p34): 1.3.6 虚拟现实技术应用的领域
p1-4 (p43): 1.4 对虚拟现实发展的展望
p1-4-1 (p43): 1.4.1 大势所趋
p1-4-2 (p46): 1.4.2 任重道远
p1-4-3 (p46): 1.4.3 就业前景
p1-4-4 (p47): 1.4.4 畅想未来
p1-5 (p51): 1.5 小结
p2 (p52): 第2章 虚幻引擎入门
p2-1 (p52): 2.1 安装虚幻引擎
p2-2 (p54): 2.2 创建项目
p2-3 (p56): 2.3 操作界面
p2-4 (p61): 2.4 UE4文件夹命名
p2-5 (p62): 2.5 小结
p3 (p63): 第3章 样板间场景创建
p3-1 (p63): 3.1 模型处理
p3-1-1 (p63): 3.1.1 样板间模型预览
p3-1-2 (p64): 3.1.2 模型简化
p3-1-3 (p66): 3.1.3 模型分层
p3-1-4 (p69): 3.1.4 制作2套UV
p3-2 (p75): 3.2 3ds Max导出模型
p3-3 (p78): 3.3 UE4导入模型
p3-4 (p85): 3.4 小结
p4 (p87): 第4章 材质操作
p4-1 (p87): 4.1 材质编辑器界面
p4-2 (p91): 4.2 材质编辑器基本操作
p4-2-1 (p93): 4.2.1 设置材质颜色
p4-2-2 (p96): 4.2.2 设置纹理贴图
p4-2-3 (p99): 4.2.3 设置金属属性
p4-2-4 (p100): 4.2.4 设置高光和粗糙度属性
p4-2-5 (p101): 4.2.5 设置自发光颜色
p4-2-6 (p102): 4.2.6 设置法线贴图
p4-2-7 (p105): 4.2.7 基础材质节点的细节面板
p4-2-8 (p109): 4.2.8 材质编辑器的工具栏
p4-3 (p109): 4.3 创建漆面材质
p4-4 (p112): 4.4 创建玻璃材质
p4-5 (p119): 4.5 创建金属材质
p4-6 (p120): 4.6 创建材质实例
p4-7 (p127): 4.7 创建墙面材质
p4-8 (p137): 4.8 创建木质材质
p4-9 (p142): 4.9 创建布料材质
p4-10 (p147): 4.10 小结
p5 (p148): 第5章 光照设置
p5-1 (p151): 5.1 定向光源
p5-2 (p154): 5.2 点光源
p5-3 (p157): 5.3 聚光源
p5-4 (p160): 5.4 天空光源
p5-5 (p161): 5.5 构建光照
p5-6 (p164): 5.6 小结
p6 (p165): 第6章 后期处理
p6-1 (p165): 6.1 室外环境构建
p6-2 (p168): 6.2 后期处理体积
p6-2-1 (p170): 6.2.1 颜色分级
p6-2-2 (p172): 6.2.2 自动曝光
p6-2-3 (p173): 6.2.3 镜头眩光
p6-2-4 (p174): 6.2.4 景深
p6-3 (p176): 6.3 小结
p7 (p177): 第7章 虚拟现实硬件接口
p7-1 (p177): 7.1 SteamVR开发
p7-1-1 (p178): 7.1.1 SteamVR初始设置
p7-1-2 (p180): 7.1.2 基于SteamVR的UE4设置
p7-2 (p187): 7.2 Oculus Rift开发
p7-2-1 (p187): 7.2.1 Oculus Rift初始设置
p7-2-2 (p188): 7.2.2 基于Oculus Rift的UE4设置
p7-3 (p189): 7.3 小结
p8 (p190): 第8章 项目发布
p8-1 (p190): 8.1 发布设置
p8-2 (p193): 8.2 效果展示
p8-3 (p195): 8.3 小结
p1-1 (p1): 1.1 引言
p1-2 (p3): 1.2 虚拟现实发展简史
p1-2-1 (p3): 1.2.1 早期发展
p1-2-2 (p5): 1.2.2 第一次浪潮
p1-2-3 (p8): 1.2.3 第二次浪潮
p1-3 (p13): 1.3 虚拟现实发展现状
p1-3-1 (p13): 1.3.1 第三次浪潮
p1-3-2 (p15): 1.3.2 元年三巨头
p1-3-3 (p19): 1.3.3 影响虚拟现实用户体验的核心元素
p1-3-4 (p29): 1.3.4 增强现实和混合现实概述
p1-3-5 (p32): 1.3.5 引擎与软件的发展
p1-3-6 (p34): 1.3.6 虚拟现实技术应用的领域
p1-4 (p43): 1.4 对虚拟现实发展的展望
p1-4-1 (p43): 1.4.1 大势所趋
p1-4-2 (p46): 1.4.2 任重道远
p1-4-3 (p46): 1.4.3 就业前景
p1-4-4 (p47): 1.4.4 畅想未来
p1-5 (p51): 1.5 小结
p2 (p52): 第2章 虚幻引擎入门
p2-1 (p52): 2.1 安装虚幻引擎
p2-2 (p54): 2.2 创建项目
p2-3 (p56): 2.3 操作界面
p2-4 (p61): 2.4 UE4文件夹命名
p2-5 (p62): 2.5 小结
p3 (p63): 第3章 样板间场景创建
p3-1 (p63): 3.1 模型处理
p3-1-1 (p63): 3.1.1 样板间模型预览
p3-1-2 (p64): 3.1.2 模型简化
p3-1-3 (p66): 3.1.3 模型分层
p3-1-4 (p69): 3.1.4 制作2套UV
p3-2 (p75): 3.2 3ds Max导出模型
p3-3 (p78): 3.3 UE4导入模型
p3-4 (p85): 3.4 小结
p4 (p87): 第4章 材质操作
p4-1 (p87): 4.1 材质编辑器界面
p4-2 (p91): 4.2 材质编辑器基本操作
p4-2-1 (p93): 4.2.1 设置材质颜色
p4-2-2 (p96): 4.2.2 设置纹理贴图
p4-2-3 (p99): 4.2.3 设置金属属性
p4-2-4 (p100): 4.2.4 设置高光和粗糙度属性
p4-2-5 (p101): 4.2.5 设置自发光颜色
p4-2-6 (p102): 4.2.6 设置法线贴图
p4-2-7 (p105): 4.2.7 基础材质节点的细节面板
p4-2-8 (p109): 4.2.8 材质编辑器的工具栏
p4-3 (p109): 4.3 创建漆面材质
p4-4 (p112): 4.4 创建玻璃材质
p4-5 (p119): 4.5 创建金属材质
p4-6 (p120): 4.6 创建材质实例
p4-7 (p127): 4.7 创建墙面材质
p4-8 (p137): 4.8 创建木质材质
p4-9 (p142): 4.9 创建布料材质
p4-10 (p147): 4.10 小结
p5 (p148): 第5章 光照设置
p5-1 (p151): 5.1 定向光源
p5-2 (p154): 5.2 点光源
p5-3 (p157): 5.3 聚光源
p5-4 (p160): 5.4 天空光源
p5-5 (p161): 5.5 构建光照
p5-6 (p164): 5.6 小结
p6 (p165): 第6章 后期处理
p6-1 (p165): 6.1 室外环境构建
p6-2 (p168): 6.2 后期处理体积
p6-2-1 (p170): 6.2.1 颜色分级
p6-2-2 (p172): 6.2.2 自动曝光
p6-2-3 (p173): 6.2.3 镜头眩光
p6-2-4 (p174): 6.2.4 景深
p6-3 (p176): 6.3 小结
p7 (p177): 第7章 虚拟现实硬件接口
p7-1 (p177): 7.1 SteamVR开发
p7-1-1 (p178): 7.1.1 SteamVR初始设置
p7-1-2 (p180): 7.1.2 基于SteamVR的UE4设置
p7-2 (p187): 7.2 Oculus Rift开发
p7-2-1 (p187): 7.2.1 Oculus Rift初始设置
p7-2-2 (p188): 7.2.2 基于Oculus Rift的UE4设置
p7-3 (p189): 7.3 小结
p8 (p190): 第8章 项目发布
p8-1 (p190): 8.1 发布设置
p8-2 (p193): 8.2 效果展示
p8-3 (p195): 8.3 小结
备用描述
Ben shu jie he shi zhan an li,Jie shao le xu huan yin qing 4 mei shu bu fen de gong neng,Zhi zuo liu cheng,Xiang guan ji neng yi ji zen yang jin xing chu ji xu ni xian shi de kai fa
备用描述
本书内容共8章,首先简述了虛拟现实的发展历程、现状及展望,然后介绍了UE4安装、场景创建、材质制作、光照设置、后期处理、虛拟现实硬件接口和项目发布。
开源日期
2025-10-27
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